In der nahen Zukunft des Jahres 2038 sind Androiden fester Bestandteil unseres Lebens beziehungsweise unserer Gesellschaft. Zumindest, wenn es nach der spielerischen und erzählerischen Vision von David Cage geht. Der Macher von Spielen wie ‘Heavy Rain’ oder ‘Beyond: Two Souls’ erzählt in seinem neuen interaktiven Drama ‘Detroit: Become Human’ die Geschichte dreier Androiden und wirft dabei verschiedene Fragen auf: Wie viel Mensch sind Androiden? Was macht einen zum Menschen? Was ist Bewusstsein? Wie funktionieren Gesellschaften?
Diese Fragen sind keinesfalls neu, beschäftigen einen aber sicher schon seit Büchern wie Asimovs Klassiker ‘Ich, ein Roboter’ oder Dicks ‘Blade Runner’ und Filmen wie ‘A.I.’. Trotz vieler Vorlagen in der neueren Pop-Kultur schafft es ‘Detroit: Become Human’, eigene Facetten zu erzählen, was vor allem am Aufbau der Geschichte liegt. Die drei zu spielenden Charaktere (Haushaltsroboter Kara, Pflegeroboter Markus und Investigationsroboter Connor) erzählen nicht nur ihre eigenen Geschichten und Sichtweisen, sondern liefern auch spielerisch neue Herausforderungen.
Während Connor mit kleinen Rätsel-Passagen auf Detektivarbeit geht und sich mit seinem menschlichen Partner, der Androiden verabscheut, herumschlagen muss, begleitet man Kara auf der Flucht vor ihrem ehemaligen Besitzer. Und Markus, der Teil der Androidenbewegung ist, muss sich immer wieder entscheiden, was noch vertretbar ist im Umgang mit der eigenen „Spezies“. Zwar spielt sich ‘Detroit: Become Human’ ähnlich wie ein Telltale-Abenteuer, aber dennoch wiegen Entscheidungen hier viel mehr. Deren Auswirkungen kann man im Menü auf einem Zeit-Board sehen, auf dem man auch in der Geschichte zurückspringen und Entscheidungen verändern kann.
Höhepunkte im letzten Akt
Dabei ist zwar der Gesamtverlauf vorgegeben, jedoch gibt es immer wieder schicksalhafte Abzweigungen, deren Höhepunkte im dritten und letzten Akt passieren, wenn alle drei Einzelschicksale zusammentreffen. Die spielerischen Elemente halten sich in Grenzen und begrenzen sich auf Quicktime-Events. Schade, dass diese manchmal so spontan kommen und oft einen sofortigen Tod bedeuten, wenn man nicht rechtzeitig reagiert, sodass man Abschnitte neu starten muss.
Das tut dem Spielfluss keinen Gefallen, jedoch passt es perfekt zur durchinszenierten Darstellung der Geschichte. Hier sitzt jeder Kamerawinkel, jede Action-Sequenz und jede Träne. Vor allem Letzteres wirkt gelegentlich zu gewollt und forciert. Besonders die Dialogsequenzen, bei denen man mit „Ein Wort“-Antworten interagieren kann, wirken dazu im Vergleich zu limitierend. Trotzdem fesseln Dramaturgie, Spannung und vor allem die Fragestellungen des Spiels einen über die komplette Spielzeit vor die Konsole.
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